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紳士とNgである。 また、よくないものの総称としても用いられる。 【歴史的な紳士】 紳士は国語辞典によれば『縉紳の士』というのが元と書かれている。 この『縉紳(しんしん)』とは身分が高く官位がある人のこと。 「縉」とは「さしはさむ」という意味。「紳」とは「おおおび」のこと。 つまりお笏を服の一部に挟んでいるような偉い人という意味から発展した言葉とされる。 そこから、見本となるような素晴らしい人のことも紳士と呼ぶようになった。 少なくとも江戸時代には既に使われている日本語である。 また、明治時代には夏目漱石らによって英単語のジェントルマン(Gentleman)の和訳として使われている事が確認できる。 【変態じゃないよ紳士だよ】 インターネット界隈では、変態の事を紳士と呼ぶ。 これは増田こうすけの漫画「ギャグマンガ日和」に登場するクマ吉に由来する。 クマ吉くんは、いつもクラスメイトの縦笛やブルマなどをいかがわしいことに使い 下半身を露出させたときには以下のように言い放った。 「変態じゃないよ。仮に変態だとしても、変態という名の紳士だよ」 こうしてクマ吉くんのこの台詞に共感した紳士たちにより、好んでこの言葉が用いられるようになった。 ただし、必ずしも『変態=紳士』という意味で使われている訳ではなく 全裸であってもネクタイや靴下を着用したり、社会的模範となるような変態が紳士と呼ばれる。 同じ価値観を共有するためか、統率の取れた行動を見せる場面が多く見られる。 (変態)紳士に対して、女性の場合は変態淑女と呼ばれる。 【Ng】 ナノグラム(ng)は10億分の1グラムを表す重さの単位です。
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FERTCGでの行動とは、以下の2つのどちらかである。 1:武器で攻撃する 2:杖、杖の魔法カードを使用する それ以外に行動の代わりに行う動作もある。 行動は1ターンに1度しか行えない。 行動と行動の代わりにの大きな違いは以下のとおりである。 A:【再行動】などが可能である。 B:【光】の戦場(属性)、【雷】の戦場(属性)、【氷】の護符(属性)に記載されている行動に該当する。 Aの【再行動】はゲーム上非常に重要なことである。 1の武器で攻撃した場合、処理ステップ中に【再行動】が可能である。 よって処理ステップが発生しないと【再行動】はできない。 具体的にはアタックキャンセルが発生した場合である。 (攻撃の気力チップが足りない、相手がいなくなる、など) 2の杖を使用した場合、効果が発揮されたときに【再行動】が可能である。 効果が発揮されないときとは、杖の使用の場合気力チップが足りないとき、あるいは対象がいなくなたときである。 通常、対象がいなくなることはないが、補給撤退で空振りになることはある。
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プロト ジン コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:× 通称:プロジン、Pジン、Pマン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 3発でよろけ 押しっぱで5発発射 サブ射撃 バーストショット (40) 押しっぱで10発発射 9発でダウン 特殊射撃 リロード - 空中では不可 通常格闘 重斬刀 - 2段式 どちらでも射撃C可 前格闘 - 若干リーチのある突進斬り 射撃C可 横格闘 - 発生の早い斬り 射撃C可 特殊格闘 - 一回転して斬り 射撃C可 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では、全機体中唯一、特殊射撃によって「リロード」が出来た機体。 しかし、全体的な機体性能があまりにも貧弱すぎて、その特長を生かすことすら難しかった。 今作でも、余程プロトジンを極めた職人で無い限りはコスト相応分の働きをすることは極めて厳しいか? 武装解説 《射撃》 マシンガン 押し離しか押しっぱにより1発~5発まで発射可能。 押しっぱでなくても一定の時間内にタン、タン、タンという感じで 押せば少しずつ発射出来る。 プロトジンの唯一の射撃武器であり、生命線。 ただし全弾使用後の自動リロードはなく、その場合、地上で射撃を 押さないとリロード出来ないため注意 3発でよろけ 9発でダウン 《サブ射撃》 マシンガン(バーストショット) よろけ属性が強く、押しっぱで最大10発まで発射出来る。 メイン射撃同様に9発HITでダウンする。 一応、メイン射撃とは違い、GHが可能。 《特殊射撃》 リロード マシンガンの弾数が0でなくてもリロードする。 早さとしては倒れてる相手が起きあがるまで3回は可能ってくらい。 マシンガンなどでよろけさせてからすぐやっても比較的問題ない。 出来るだけこまめに使っておこう。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 プロトジン唯一の2段式。 1段目、2段目どちらからでも射撃C可能。 ただ、2段目の発生モーションが異様に遅い上、大したダメージも得られない ので、1段目からキャンセルし、攻め継続を狙う方が無難である。 《前格闘》 1段式 若干前方に飛んで斬りこむ。 相手との距離が離れてる際には使える。 出した後は射撃Cを忘れずに 《横格闘》 1段式 リーチはないが、発生が早いので近づいた相手には使える。 射撃Cで2,3発は当てられるので準備はしておこう。 《特殊格闘》 一回転して斬りこむ。射撃C可能だが、基本的に発生、リーチ共に使えないので 封印方向でいいだろう。 僚機考察 基本的にはとことん攻めてくれる590が無難。 非覚醒コンボ N→メイン×5 射撃Cによりダメは下がるが格闘自体も2段式なので攻め継続が無難。 N→N→メイン×2(追い討ち) 覚醒 【スピード】 ≫はステップキャンセルorジャンプキャンセルの意味 N≫N≫N≫N→N 威力はヤケに低く250~270程度 ただし2段目を入れないと悲惨な事に… N≫N≫N≫N→メイン×1 攻め継続だがダメージが… 【ラッシュ】 N→横→N→横→前 VS.プロトジン対策 苦手機体
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関数とは 関数とは一連の処理に名前をつけて簡単に呼び出せるようにしたもの。 呼び出すと言ってもメッセージ通信をするわけではないので勘違いしないように。 AB4で定義できる関数はstdcallだけです。よって可変引数は諦めて下さい。 引数とパラメータ ABのヘルプでは同じものとして扱っていますが、他の言語では異なる意味をもちます。 簡単に言えば次のようになります。 引数(仮引数) 関数を呼び出す側の実際の値。 パラメータ(実引数) 呼び出された側の変数 Function fa(a As Double) As Long fa = a * 4.5 End Function fa(12.5) このとき、fa関数のaはパラメータ、呼び出し側の12.5が引数です。
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PvPとは・・・ PvPとは、「Player versus Player」の略称であり、主要都市に在る宿屋のPvPガイドNPCに話しかけて500z支払うことによって入ることのできるMAPです。 このMAPでは攻城戦のように、PCに対して攻撃スキルの使用などが可能となっており、攻城戦とは違いいつでも気軽に対人が可能である素晴らしいMAPです。 PvPシャッフルとは・・・ PvPシャッフルとは、レベル・職無制限、個人・G単位全て自由、まさに誰でも気軽に参加できるPvP・・・それがPvPシャッフルです。 PvPしてみたい!けど少し・・・という方はまずは見学からその雰囲気を体感してみるのがベストやもしれません。 PvPG対抗戦とは・・・ PvPG対抗戦とは、PvG同士の馬鹿メンツによるPvPです。シャッフルと違い、基本的に7人vs7人で行われます。 見学等は自由ですが、例外を除いて基本的には各G所属者しか出場することができないPvPです。
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ギルドとは? ギルドとはプレイヤー同士で集まった組織です。仲間とギルドポイントを集め、ギルド同士のバトルに勝利し、最強のギルドを作ることが「ロード・オブ・ザ・ドラゴン」の最大の目的です。 ギルドリーダーとは? ギルドリーダーとはギルドのリーダーです。ギルドを作成したプレイヤーがリーダーとなり、ギルドコメント編集、ギルドコメントへの投稿、他のプレイヤーをギルドへ勧誘、メンバーの除名、加入申請の自動承認設定変更が可能になります。 ギルドメンバーとは? ギルドメンバーとはギルドに所属するプレイヤーのことです。 ギルドメンバーになると、ギルドのボーナス攻撃力、防御力がプレイヤーの攻撃力・防御力に加算されるだけでなく、ギルドメンバー同士でギフトを交換してガチャトークンを獲得する事ができます。更に他のプレイヤーに攻撃されバトルに敗北してしまった場合、他のギルドメンバーにリベンジをお願いすることができます。 ギルドレベルとは? ギルドのレベルのことです。ギルドに所属するメンバーが獲得したExp.が一定値まで上昇するとギルドのレベルが上昇します。ギルドのレベルが上昇するとギルドの攻撃・防御力、ギルドの上限人数が上昇します。 ギルド攻撃力・防御力とは? ギルドにはギルド攻撃力・ギルド防御力があります。ギルド攻撃力・ギルド防御力の各数値は、所属する全てのプレイヤーの攻撃力・防御力に加算されます。その為、ギルドレベルが上昇するに伴い、プレイヤーの攻撃力・防御力も強化されます。 ギルドコレクションとは? ギルドの他のメンバーと協力して集めるコレクションです。クエストやバトル等で手に入れることができ、一定個数集めることでギルドメンバー全員が様々な報酬を手に入れることができます。 (公式ページから引用) ▲上に戻る 名前 コメント ▲上に戻る
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ソードストライクガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト SS ソードS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 ブーメラン。Sストの要となる武装 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 頭部バルカン。けん制にどうぞ 特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 通常格闘 シュベルトゲベール - 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 前格闘 突き - 1HITの突き。リーチは長い 横格闘 シールド打撃 - 盾打撃→切り上げ→切り落としの3段攻撃。 後格闘 - 特殊格闘 ニコル斬り - 敵に突進し多段HITの攻撃。 BD格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作同様、完全な格闘特化機体で遠距離武器が事実上存在しないMS。 純粋な射撃武装はバルカン以外にないため、Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても直接的な援護能力は無いに等しい。 機体の基本性能は耐久以外デスティニーに酷似しており、ポテンシャルは非常に高い。 格闘も非常に酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう。 ブーストも移動スピードが速く、継続時間が短いとデスティニーに良く似ている。 中距離までカバー可能な特格、神速で単発ダウンの前格を持つのでデスティニーより手札は多い。 が、如何せん中距離以降では何も出来ない為、如何にして相手を離れさせないかが勝負の鍵。 この機体は二通りの運用方法が有効で、一つはとにかく自己主張を行なう方法。 バルカンをばら撒き、常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む戦法。 もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。 闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘コンボを叩き込めるかが肝。 安易な格闘ぶっぱだけではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。 武装解説 《射撃》マイダスメッサー デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。 Sインパルスのフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。 ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで 往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。 とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。 ちなみに前作ほど伸びなくなっているので、距離の見極めが必要。 前作ではMMC(マイダスメッサーキャンセル)が猛威を振るったが、ブーメラン系の補正率が軒並み高くなった今作では使い所が難しくなったと思われる。 とは言え、中距離から格闘に持ち込む為の重要な手札の一つである事は間違いない。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。 地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。 BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。 《特殊射撃》パンツァーアイゼン アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。 ∞ジャスティスの後格闘と同じものだと思ってもらって構わない。 引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。 発生はかなり遅いので、ブーメラン戻り確定時や相手の格闘スカリ時にどうぞ。 ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。 相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。 ■格闘 シュベルトゲベール 《通常格闘》 デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。 全段HIT時は通常格闘の中では最高で、誘導もそこそこある。 反面、踏み込み速度と判定は弱めなのでHIT確定は相手の格闘スカリくらい。 また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。 こちらを封印して横格・前格だけでも充分戦えるのであまり使うことは無いだろう。 どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。 ただし、デスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいので注意。 N二段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。 誤発動した時などはこちらに派生させてしまった方がいいだろう。 前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、誤発動でも当たればしっかりとコンボを叩き込もう。 《前格闘》 前作で凶悪な性能を誇った突き単発。 発生が凄まじく早い上に、伸びや速度も驚異的なレベル。 デスティニーの前格より、ジンHM2型の前格に近い性能を持ち、使い方もほぼ同じ。 至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで無理矢理HITを奪える。 弱点は特殊格闘と同じく、密着状態で出すとその場でモーションを取ってしまい、当たらなかった場合は格闘1セットを貰えるほどの隙を晒してしまうこと。 距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。 先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。 また、中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。 単発で威力が大きい為、各種コンボの締めに使うのも○ 相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。 《横格闘》 盾で殴打してからの斬り上げ→振り下ろしの3段。 前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。 発生はデスティニーの横格と同等に高速なのだが、踏み込みは浅めで判定は少々弱い。 良好な発生を活かして、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。 どこからでもMMCが可能で、横2段MMCから様々な派生コンボに発展する。 前作でも定番であった横二段MMC前格は今作でどれほど使えるかが疑問ではあるのだが… 更に出し切りも叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。 大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。 《特殊格闘》 大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。 高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。 原作でニコルのブリッツを撃破した動作とは少し違うが、ブリッツを倒す時はこれを使ってみよう。 どちらかというとミゲルのジンを斬ったときの方に似ているかも。 攻撃判定は相手の近くまで発生しない上に、突進速度もそれほど速くは無い。 逆に突進距離は長く、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。 密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶって、絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。 HIT後もしばらく判定が残り、勢い余って建物等を切断するとこれまた膨大な隙を晒すことに。 剣さえ振ってしまえば非常に広い判定が発生する。 機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。 これで勝利すると、真っ二つになった敵機の真横を振り抜き姿勢で滑りながらシメるので非常にカッコイイ。 コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 N4段→MMC ??? MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点 N3段→MMC→前格 ??? 強制ダウンを奪えるが技時間が長め 横格→MMC ??? 攻め継続だが、威力は極端に低い 横格2段→MMC→前格 ??? ダメージそこそこ+拘束時間長め 横格2段→(MMC→前格×2) ??? 相手が空中復帰した場合で、尚且つMC返りがHITしなかった場合のみ可能 前格→MMC→前格 ??? ダメージそこそこ+強制ダウンで終了も速い ブーメラン→アンカー→前格 ??? 威力は低いが拘束時間が長い ブーメラン→アンカー→N格3段 ??? 拘束時間は長いが、威力はそこまで… N1段→前格派生1段→MMC→横3段 ??? Nが空中で決まった時のみの技。見栄えが良くダメージも鬼安定性× パワー 前格→MMC→前格 ??? 300オーバーの大ダメージ+強制ダウンで終了も速い ラッシュ 前格→N格ループ ??? 基本コンボの一つ。地上だとダウンしてしまうこともあり、安定しない 横2段→(前格→N格)×2 ??? 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る 特格→N格ループ ??? 左右からガシガシ斬りつけるネタコン。威力は低い スピード 前格→JCorSCループ ??? 相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能 横格2段→JCorSC→(前格→JCorSC)ループ ??? 天高く打ち上げ更に天に押し上げる荒業。高速で移動しまくるのでまずカットされない N N N全段 ??? 超コスト相手に結構減らせた。おそらく300は超えているだろう。 ■ラッシュ 射撃武装を持たないため相性が悪いように思えるがそうでもない。 非常に当てやすく高威力、尚且つコンボ終了の速い前格コンボを持つ為だ。 覚醒タイミングは格闘HIT確定時の先出しに限定した方がいいだろう。 コンボが入ればほぼ確実に覚醒抜けされると思われるので50%発動で構わない。 スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。 高機動を誇るこの機体ならば、二機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。 二機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。 ■スピード 機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスティスだろうがブンブン追い回せる。 良好なステップとトップクラスのBDで、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。 防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。 スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。 特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。 ただ、ソードの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。 とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。 攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。 ■パワー 前格とパワーは相性が抜群にいいので非常に強力。 前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。 耐久の減った相手を狙えば、覚醒を使わせる事無く勝負を決める事も充分可能だ。 逆に相手の覚醒格闘に合わせて覚醒すれば、カウンター前格で大ダメージ+覚醒時間大量消費。 相手が復帰すれば更なる大ダメージチャンス、しなければ片追いチャンスと、どちらに転んでも有利な展開に持ち込むことが出来るだろう。 一瞬で決まる為、長時間の覚醒は意味を持たないので50%発動推奨。 覚醒2回で前格を1回ずつ決めるだけで、戦況が圧倒的に有利になる爆発力の高さは変え難い魅力。 被弾を恐れずに、狙えるようであれば複数回前格を狙っていこう。 僚機考察 やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。 特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。 こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。 ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。 また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。 特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。 お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。 グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。 互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。 上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。 また、コスト度外視でストライクフリーダム・レジェンドと組むのも面白い。 590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。 590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。 ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。 2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。 援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。 VS.ソードストライク対策 絶対に放置してはならない機体の一つ。 目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺されるか特格でバッサリいかれる。 逆にしっかり見ながら距離を保ち、BRで着地などを狙えば簡単に倒せるだろう。 近距離まで接近されてしまったら、こちらからの手出しはNG。 BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。 逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。 苦手機体 苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。 もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。 BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、射撃だけで封殺されると打つ手無し。 マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。 ちなみに、このSストの完全上位互換機種であるデスティニーには相性が悪い。 非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。手を出さないように。
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校正とは 校正とは、印刷物などの文章の内容を原稿と照らし合わせ、原稿通りに仕上がっているかを確認することです。誤植・誤字も見ます。 ワープロと違って、印刷物では製版・検版的な要素も含んでいます。文体の統一、ヌリタシ、禁則処理、文字の欠け、最小pt、UCR、トラッピング、文字化け、等の確認もします。 複数人で作業する関係上、訂正指示(赤入れ)のない箇所の変更はしないようにするのが約束です。もし何らかの間違いを見つけ、自分で訂正した場合は、訂正後のものにその旨を書き入れるようにします。 複雑な原稿はプリントアウトしたものを見て確認すると、校正漏れが防げます。 書かれてある内容が事実に基づいているか、社会のモラルや倫理に反していないか、著作権の問題などを確認するのは「校閲」といいます。 校閲を通らないと掲載許可が下りません。 このサイトでは、参加者みんなでチェックしあい、より良い物にすることを理想としていますので、校閲により掲載を拒むことは基本的にありません。
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ストライクノワール コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフルショーティー 80 ??? 2ショットの3セット ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 2連装リニアガン 6 ??? 両方当たれば強制ダウン。 ((実弾属性)) ((使い切りリロード)) 特殊射撃 回転撃ち (80) 124 バク転しながら連続射撃。←or→入力で弧を描いて射撃 CS ビームガン連発 - 120? 二丁銃を一気にフル活用する。((ビーム属性)) マルチCS 二丁銃を連射 - ??? 二丁で射撃。((ビーム属性)) 通常格闘 ビームブレイド - ??? 3段攻撃 3段目に後派生あり 前格闘 蹴り連打 - 135 多段ヒット 横格闘 切り落とし - 180 斬り、打ち下げの2段攻撃。BRC可 特殊格闘 突き→蹴り - 164 メイン射撃連打で派生その際、切り上げではなく、叩きつけのようになる。通常時/射撃C可 射撃派生時/射撃C不可 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に ブーストはFI並で、射撃中心の万能機。特射グリホがかなり曲がる。 遠距離からの特射グリホだけで楽に進める事があるが、そればかりやるのはあまりお奨めしない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフルショーティー(特殊マシンガンタイプ) [常時リロード][リロード:?秒/80発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:%] 左右それぞれに1丁ずつ持つ。1回射撃ボタンを押すと左右それぞれのBRから1発ずつ計2発撃つ、 メタスのあれより間隔は短め。 ボタンを連打することにより3セット(計6発)連射することが可能。 2発ヒットじゃよろけない、4ヒットでよろける。 メイン2発 39ダメ。 通常のマシンガンとは入力方法が違う事からか、サーチ切り替え射撃での ばらまき撃ちは不可能。 感覚的にはZDXにいたマラサイのような感覚 《サブ射撃》レールガン [常時リロード][リロード:?秒/6発][属性:レールガン][ダウン][ダウン値:?][補正率:%] 発射後、BGがあればすぐさま行動出来るほどに隙が少ない上、 2発ともHITすれば敵はダウンするので使いやすい。 射撃派生無しの特格、N→N→後からキャンセル出来る。 《特殊射撃》回転撃ち [常時リロード][リロード:?秒/80発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:%] 回転しながら8連射する。レバー方向で移動する向きを変える。ニュートラルだと飛び上がってバク転。GH誘導は強。 基本はレバー入力をした方が良い。ニュートラルで発射すると的になりやすい。 射撃派生無しの特格、N→N→後からキャンセル出来る。 《単発CS》ビームガン連発 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値?:][補正率:%] 単体に向けて16連射する。GH誘導強。 目測だが発生が結構早く、また撃ち終わった後の隙があまり無い模様。 とはいえ攻撃時間そのものが長くその間は全く動かないので多用禁物。 カットされないと確信できる時の着地取りなどにいかがだろうか? 《マルチCS》ビームガン連発2 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:%] 複数に向けてそれぞれ8連射する。GH誘導強。発射時間長め。 ストフリのマルチに似てるが、4HITまでよろけないためそこまで使えるとは思えない。 相手2機の耐久が残りわずかならやるぐらい? ■格闘 ビームブレイド 《通常格闘》 3段攻撃。最後はM1の前格にかなり似ている。 派生は2段の後に後ろ格闘すると切り上げで射撃が入る。ちなみに単体での後格は無い。 普通にN格3段を出すより後格派生を出した方が射撃Cが入りやすいので、カットの危険が無ければこちらを推奨。 また、後格派生からサブ射撃、特射にもキャンセルが可能となっており、簡単にきりもみダウンを奪うことができる。 《前格闘》 多段の蹴りをお見舞いする。威力、伸びもまぁまぁで判定も高い? 全段HITでも黄色にならないのでダウン値は低めか? BRC可能 《横格闘》 斬り、打ち下げの2段攻撃。威力はそこそこ。普通と言ったところか? 1段のあとに特射が入る模様。 2段目からBRC可能。 《特殊格闘》 ビームブレイドで串刺しにした後切り上げる2段攻撃。 2段目をメイン射撃にすると串刺したまま眼前で乱射し、最後に蹴り飛ばす。 その場合はボタン連打で発射段数増加。弾数使用。 射撃派生せずに出し切った場合はサブ射、特射がキャンセルで入る。 なおこの格闘は入力した時点でターゲットが居た位置までしか伸びない模様。 つまり、超至近距離で出すとその場で伸びの動作→突きを出すという動作になってしまう。 ちょうど同時に解禁された前作機体Sストライクの特格と同じだと言えばわかりやすいだろうか。 非覚醒コンボ 入力 威力 備考 N→N→後→メイン×4 xxx メイン入力は2回で。きりもみダウン N→N→後→サブ XXX きりもみダウン N→N→後→特射 250? きりもみダウン N→N→後→CS xxx ずらし押しで 間に合わない場合あり N→N→後→マルチCS xxx 上に同じく 横→特射 XXX 特格→メイン射撃連打 XXX 特格→特射 241 前格→メイン射撃 143 覚醒コンボ 入力 威力 備考 POWER RUSH SPEED N>特>特メイン連打 XXX N→N>N→N→後 xxx N>特>特 XXX N>N>特>特>サブ XXX NN>NNN XXX N>N>特>特>サブ XXX NN>特>特>サブ XXX NN>特 XXX 行動時間が短いらしい N>NN>特>特 XXX 300越えらしい 横>横>NNN XXX 横>特>特メイン連打 XXX 横>特>特 XXX N>N>特>特>サブ XXX 横>横>横>横横 XXX 300越えらしい 特>特>サブ XXX (>はステップかジャンプによるキャンセルを表す) 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ・エールストライク ブレイズザクファントム ソードインパルス・ハイネグフ・ソードストライク ブラストインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ガイア アビス セイバー カオスドム スラッシュザク イージス デュエルAS 高い攻撃力とカット能力を持つコンビだが、 絶対にお互い離れてはならない。足の遅いASをかばうくらいのやさしい気持ちが必要になる。 ブリッツ カラミティ・バスター・ランチャー フォビドゥン 中長距離での連携、あぶり出しをメインにすると強い。 フォビのレールガンとフレスがここで活躍する。 ただフォビはノワールほどの回避性能を持っていないので、 慎重に運用する必要がある。 レイダー ノワール 高い回避能力と高い中距離支援能力を持った二機。 バランスはとてもよい。中長距離戦においてこの機体は最強に近いので、 お互いに支援しあいながらマシンガンをばら撒き、相手をなぶり倒そう。 コスト270 VSストライクノワール対策 「2vs2対策その①」 完全に方追いで仕留める。孤立させない。ノワール2対なら味方との距離をあまり置かず、タイマンに近い状態に持っていこう。 「2vs2対策その②」 GHでの連射が鬼誘導なため、近づいて少なくとも中距離から離れない。距離を保って余計な連射のメリットをなくす。 横特射は上の誘導が若干弱いので最初だけステ回避し、ジャンプなどで上下に動いて全弾当たらないようにしよう。 攻めたい場合はノワールより高度を高くして、射撃のたびに前ステで近づいて狩ってしまおう。 ダメージよりダウン優先で戦う。 特射で着地取りされてしまう!着地ずらし!については↓ 「特射対策」 離れていなければ脅威ではない。着地ずらしにもよく使われるが、まずこっちが浮いてる時はわざと落下しよう。 下手にステップで避けない方がブーストが有効活用できます。ただし、落下して始めの方は回避できても着地後なおも ビームが飛んできそうな場合は着地後即座にシールドガードしよう。 着地の瞬間数弾当たっても盾は出せます。よろける前に盾をだせば何とかなります。 こっちが地上にいる場合、GHなら跳んだりして上下に動くか、普通にステップしながら回避。 中~近距離なら、横特射で動いた方向(右なら右)にこちらも合わせて同じ方向に回避しよう。 この回避方法でのカウンター例:長ステップ→ステキャン後→前ステキャンでこちらが有利になります。逆に着地取りして狩ろう。 横特射連発なら回避優先し、視姦しよう。 苦手機体対策 ソードストライク&ソードインパルス? 外部リンク 非公式 ストライクノワールスレ(SEED戦術板) [[搭乗者 スウェン) コメント 弱機体では無いし、むしろ厨機体の部類だが強いひとが使うと相当強くなる機体。 名前 コメント
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MikuMikuDance for Unityについて Unityとは UnityとはUnity Technologies社が開発したゲームエンジンの一つです。 ゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な処理を代わりに行うためのソフトウェアです。 例えば、物理エンジンやライティング、シェーディングなどを自動的に処理します。 Unityはこれらの処理の実装コストを下げる目的で開発されています。 MikuMikuDanceとは MikuMikuDanceとは、樋口M氏が開発した3Dアニメーションソフトウェアです。 フリーウェアとして公開されています。 MikuMikuDanceの特徴は、操作が簡単なことに加えて、数多くのモデルデータやアニメーションデータが有志により公開されています。 仮に3DCGに関して初心者であったとしても、これらのデータを組み合わせることで簡単に3DCGの動画を作成することができます。 MikuMikuDance for Uniyとは MikuMikuDance for Unityとは、MikuMikuDanceのモデルデータやアニメーションデータをUnityで読み込ませるためのプラグインです。 現在のゲーム開発にはプログラムだけでなく、ビジュアルが必要です。 その中でもモデリングやアニメーションは非常に敷居が高く、個人のゲーム開発で全てを行うのは困難でした。 MikuMikuDance for Unityは、MikuMikuDanceのデータを借りる事により、ゲーム開発の敷居を大幅に下げる目的のもとで開発されました。